Пока есть правила, нет свободы.
Киевский форум без правил. Без модераторов. Без цензуры.
Общайтесь так, как считаете нужным.

О ФОРУМЕ - ИНСТИНКТ САМОСОХРАНЕНИЯ
FKiev.com - здесь все просто.
Игра́ Жизнь - Киевский форум без правил

Вернуться   Киевский форум без правил > Культурный форум > Философия и религия
Бан-лист Правил нет Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны Статистика


Результаты опроса: погравилась тема?
да 1 100.00%
нет 0 0%
клик 0 0%
Голосовавшие: 1. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 30.01.2015, 14:49   #1 (permalink)
4UK
Почетный легион
Очки: 48,425, Уровень: 68 Очки: 48,425, Уровень: 68 Очки: 48,425, Уровень: 68
Активность: 13% Активность: 13% Активность: 13%
 Аватар для 4UK
Сообщений: 2,394
украинец
Получено "спасибо": 1,540
Очки репутации: 48,425
Доп. информация
По умолчанию

Игра́ Жизнь

Игра́ «Жизнь» (англ. Conway's Game of Life) — клеточный автомат, придуманный английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году.

Правила

  • Место действия этой игры - «вселенная» - это размеченная на клетки поверхность или плоскость — безграничная, ограниченная, или замкнутая (в пределе — бесконечная плоскость).
  • Каждая клетка на этой поверхности может находиться в двух состояниях: быть «живой» или быть «мёртвой» (пустой). Клетка имеет восемь соседей (окружающих клеток).
  • Распределение живых клеток в начале игры называется первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего по таким правилам:
    • в пустой (мёртвой) клетке, рядом с которой ровно три живые клетки, зарождается жизнь;
    • если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае (если соседей меньше двух или больше трёх) клетка умирает («от одиночества» или «от перенаселённости»)
  • Игра прекращается, если на поле не останется ни одной «живой» клетки, если при очередном шаге ни одна из клеток не меняет своего состояния (складывается стабильная конфигурация) или если конфигурация на очередном шаге в точности (без сдвигов и поворотов) повторит себя же на одном из более ранних шагов (складывается периодическая конфигурация).
Эти простые правила приводят к огромному разнообразию форм, которые могут возникнуть в игре.
Игрок не принимает прямого участия в игре, а лишь расставляет или генерирует начальную конфигурацию «живых» клеток, которые затем взаимодействуют согласно правилам уже без его участия (он является наблюдателем).


Происхождение

Джон Конвей заинтересовался проблемой, предложенной в 1940-х годах известным математиком Джоном фон Нейманом, который пытался создать гипотетическую машину, которая может воспроизводить сама себя. Джону фон Нейману удалось создать математическую модель такой машины с очень сложными правилами. Конвей попытался упростить идеи, предложенные Нейманом, и в конце концов ему удалось создать правила, которые стали правилами игры «Жизнь».
Впервые описание этой игры было опубликовано в октябрьском (1970 год) выпуске журнала Scientific American, в рубрике «Математические игры» Мартина Гарднера (Martin Gardner)[1].


Компьютерная реализация

В компьютерных реализациях игры поле ограничено и (как правило) верхняя граница поля «соединена» с нижней, а левая граница — с правой, что представляет собой эмуляцию поверхности тора, но на экране поле всегда отображается в виде равномерной сетки.
Простейший алгоритм «смены поколения» последовательно просматривает все ячейки решетки и для каждой ячейки подсчитывает соседей, определяя судьбу каждой клетки (не изменится, умрет, родится). Такой простейший алгоритм использует два двумерных массива — один для текущего поколения, второй — для следующего.
Более сложный, но и более быстрый алгоритм составляет списки клеток для просмотра в последующем поколении; клетки, которые не могут измениться, в списки не вносятся. Например, если какая-либо клетка и ни одна из её соседей не поменялись на предыдущем ходу, то эта клетка не поменяется и на текущем ходу.
Фигуры

Планер (glider)








Вскоре после опубликования правил, было обнаружено несколько интересных шаблонов (вариантов расстановки живых клеток в первом поколении), в частности: r-пентамино и планер (glider).
Некоторые такие фигуры остаются неизменными во всех последующих поколениях, состояние других периодически повторяется, в некоторых случаях со смещением всей фигуры. Существует фигура (Diehard) всего из семи живых клеток, потомки которой существуют в течение 130 поколений, а затем исчезают.
Конвей первоначально предположил, что никакая начальная комбинация не может привести к неограниченному размножению и предложил премию в 50 долларов тому, кто докажет или опровергнет эту гипотезу. Приз был получен группой из Массачусетского технологического института, придумавшей неподвижную повторяющуюся фигуру, которая периодически создавала движущиеся «планеры». Таким образом, количество живых клеток могло расти неограниченно. Затем были найдены движущиеся фигуры, оставляющие за собой «мусор» из других фигур.
К настоящему времени более-менее сложилась следующая классификация фигур:
Планерное ружьё Госпера (англ.) — первая бесконечно растущая фигура


  • Устойчивые фигуры: фигуры, которые остаются неизменными
  • Мафусаилы: фигуры, которые долго меняются, прежде чем стабилизироваться.
  • Периодические фигуры: фигуры, у которых состояние повторяется через некоторое число поколений
  • Двигающиеся фигуры: фигуры, у которых состояние повторяется, но с некоторым смещением
  • Ружья: фигуры, у которых состояние повторяется, но дополнительно появляется двигающаяся фигура
  • Паровозы: двигающиеся фигуры, которые оставляют за собой следы в виде устойчивых или периодических фигур
  • Пожиратели: устойчивые фигуры, которые могут пережить столкновения с некоторыми двигающимися фигурами
  • Сорняки (паразиты)[источник не указан 1420 дней]: фигуры, которые при столкновении с некоторыми фигурами дублируются.
Райский сад

Пример Райского сада


Райским садом (садом Эдема) называется такое расположение клеток, у которого не может быть предыдущего поколения. Практически для любой игры, состояние клеток в которой определяется несколькими соседями на предыдущем шаге, можно доказать существование садов Эдема, но построить конкретную фигуру гораздо сложнее.
«Цифры»

С помощью простейшего «шрифта» размером 3×5 клеток, предложенного, по всей видимости, Эриком Анджелини в 2007 году, можно получить очень многие фигуры. Например, число 90, записанное этим шрифтом, порождает планер[2].
Влияние на развитие наук

Хотя игра состоит всего из двух простых правил, тем не менее она более сорока лет привлекает пристальное внимание учёных. Игра «Жизнь» и ее модификации повлияла (в ряде случаев взаимно) на многие разделы таких точных наук как математика, информатика, физика [3]. Это, в частности:
  • Теория автоматов,
  • Теория алгоритмов,
  • Теория игр и математическое программирование,
  • Алгебра и теория чисел,
  • Теория вероятностей и математическая статистика,
  • Комбинаторика и теория графов,
  • Фрактальная геометрия,
  • Вычислительная математика,
  • Теория принятия решений,
  • Математическое моделирование.
Кроме того, многие закономерности, обнаруженные в игре, имеют свои аналогии в других, подчас совершенно «нематематических» дисциплинах. Вот список наук, теории которых имеют интересные точки соприкосновения с феноменами «Жизни»:
  • Кибернетика. Сама игра является удачной попыткой Конвея доказать существование простых самовоспроизводящихся систем.
  • Биология. Внешнее сходство с развитием популяций примитивных организмов впечатляет.
  • Физиология. Рождение и смерть клеток аналогичны процессу возникновения и исчезновения нейронных импульсов, которые и формируют процесс мышления. А также аналогичны созданию импульсов в нервной системе многоклеточных организмов.
  • Астрономия. Эволюции некоторых сложных колоний удивительным образом схематично повторяют этапы развития спиралевидных галактик.
  • Физика твёрдого тела. Теория автоматов вообще и игра «Жизнь» в частности используются для анализа «явлений переноса» — диффузии, вязкости и теплопроводности.
  • Квантовая физика. Поведение «жизненных» ячеек (рождение новых и взаимное уничтожение) во многом напоминают процессы, происходящие при столкновении элементарных частиц.
  • Наномеханика. Стационарные и пульсирующие колонии являются показательным примером простейших устройств, созданных на основе нанотехнологий.
  • Электротехника. Правила игры используются для моделирования самовосстанавливающихся электрических цепей.
  • Химия. Конфигурации, подобные строящимся в игре, возникают во время химических реакций на поверхности, в частности в опытах М. С. Шакаевой возникают движущиеся молекулярные конструкции аналогичные «жизненному» планеру. Также предпринимаются попытки объяснить периодические химические реакции с помощью многомерных клеточных автоматов. Самоорганизацией элементарных частиц также занимается супрамолекулярная химия.
  • Социология. Процессы доминации, вытеснения, поглощения, сосуществования, слияния и уничтожения популяций во многих аспектах схожи с явлениями, происходящими при взаимодействии больших, средних и малых социальных групп.
  • Философия. Приведённый список примеров снова наводит на мысль, что всё во Вселенной развивается по одним и тем же нескольким фундаментальным законам, пока ещё не познанным человеком.
Возможно, эта игра связана и с другими научными явлениями, в том числе и с теми, о которых современной науке пока неизвестно. Также возможно, что не открытые на сегодня законы Природы и Общества станут более понятными благодаря «Жизни» и ее модификациям.
Интересные факты

  • Фигура «планер» (glider) в 2003 году была предложена в качестве эмблемы хакеров.
  • Первое русскоязычное упоминание «Game of Life» относится к 1971 г. В переводе журнала «Наука и жизнь» известна как «Эволюция».
Модификации Game of Life

  • Существуют модификации игры «Жизнь» / «Эволюция» по: размерности – на плоскости, в объеме; цветности – однотоновая, черно-белая (шахматная), полноцветная; направлению алгоритма – прямой, обратный; константам эволюции – классические (B3/S23), измененные; размерам игрового поля – ограниченное, неограниченное, полуограниченное; активности поля – активное, пассивное; количеству игроков – zero-game, один, два; активности игры – пассивная, активная; геометрии поля – прямоугольная, шестиугольная.
  • Представляет интерес обратная задача Конвея - поиск предшественника заданной фигуры [4]. Для решения ее может привлекаться аппарат статистики: метод Монте-Карло, имитационное моделирование, а также весь арсенал эвристических методов.
  • Эффективным алгоритмом полноцветной игры является декомпозиция исходного изображения на однотоновые, с последующей, после применения к ним классических правил жизни, их суперпозицией; для объемных вариантов - ортогональный алгоритм преобразований. Примеры практического применения этого - всевозможные заставки, абстрактные изображения, дизайн произведений искусства.
  • В шахматном, черно-белом варианте участвуют два игрока, цвет рождения определяется по преобладанию цвета в порождающей триаде, запись ходов осуществляется по правилам шахматных нотаций. Кроме оригинальных граничных образований здесь наблюдаются коллизии цвета, например, «глайдер» в нотации : белые a2b2c2, черные c3b4 - полностью обесцвечивается за цикл преобразований, а то же: белые a2b2, черные c2c3 b4 – демонстрируется хроматическая цикличность «глайдера» в рамках его геометрической цикличности.
  • В активной шахматной игре игрокам представляется возможность влиять на события «Жизни/Эволюции» единичным введением - выведением ограниченного количества фишек своего цвета с целью экспансии, стабилизации хода истории, противодействия в этом противнику. Теоретические основания здесь - методы принятия решения, аппарат теории игр.
Литература

  • Уэзерелл Ч. Этюды для программистов. — М.: Мир, 1982. — С. 19-22.
  • Гарднер М. Крестики-нолики. — М.: Мир, 1988. — С. 287—343. — ISBN 5030012346.
  • Щеглов Г. Шахматная Эволюция. — Lambert Academic Publishing, 2012. — 88 с. — ISBN 9783848424603.
  • Трофимов М. Жизнь на Макинтоше // Монитор, 1995. — № 2, с.72; № 4, с.72; № 5, с.66.
  • Журнал Наука и Жизнь. № 8, 1971, с. 130-133.
  • Журнал В мире научных открытий. № 5.4(11), 2010, с. 50-53, 139. ISSN 2072-0831 (print), ISSN 2307-9428 (online)
Ссылки

Жизнь (игра) на Викискладе?
  • Клумова И. Н. Игра «Жизнь» // Квант. — 1974. — № 9. — С. 26—30.
  • Статьи об игре «Жизнь»
  • Энциклопедия игры «Жизнь» Эрика Вайнштейна.
  • Словарь Жизни
  • Martin Gardner The fantastic combinations of John Conway's new solitaire game "life" // Scientific American. — Vol. 223. — № 4 (October 1970). — P. 120—123. Архивировано из первоисточника 1 мая 2013.
  • Создание игры «Жизнь» на C++









Игра "Жизнь"

Исходный файл: gameoflife.fla.
Игра "Жизнь" известна как результат серьезных разработок в области искусственного интеллекта и одновременно как популярная игра. Она была изобретена математиком Джоном Конвэйем и приобрела известность благодаря опубликованной в 1970 году статье в журнале "Scientific American". Вскоре после этого игра стала чрезвычайно популярной среди программистов.
Выглядит все очень просто – в ячейки сетки на игровом поле помещается произвольный набор точек. На очередном шаге игры содержание каждой ячейки сетки подвергается преобразованиям согласно определенному набору правил. Если данная ячейка содержит точку и в прилегающих к ней ячейках находится две или три точки, то содержимое данной ячейки остается без изменений. Если в прилегающих ячейках содержится меньше двух точек, то точка в данной ячейке "умирает" от одиночества, а если больше трех, то точка "умирает" от тесноты. Если же данная ячейка пуста и в прилегающих ячейках содержится ровно три точки, то в данной ячейке "рождается" новая точка.
Вот и все правила, которые вам нужны. Результаты могут оказаться удивительными. Попробуйте запустить исходный файл. Создайте колонию точек подобно изображенным на рис. 6.15 и нажмите кнопку Run.
Задача проекта

Программа создает сетку, заполняющую экран. Каждая ячейка может содержать или не содержать точку. Щелкнув по ячейке, пользователь может изменить ее состояние.

Рис. 6.15. В игре "Жизнь" живут и умирают маленькие красные точки
Когда пользователь завершает наполнение ячеек, он нажимает кнопку начала игры. При каждом проигрывании кадра применяется к каждой ячейке описанный набор правил. В результате наполнение некоторых ячеек меняется.
Пользователь может нажать кнопку Stop для остановки игры. Имеются также кнопка пошагового исполнения алгоритма (Step) и кнопка очистки игрового поля (Clear).
Подход

Ролик начинается с создания сетки, состоящей из клипов (ячеек). Также создается двумерный массив булевых переменных. Каждый элемент массива соответствует определенной ячейке и указывает, в каком кадре находится этот клип-ячейка (то есть находится ли в данной ячейке "жилец").
Основная функция ролика просматривает все ячейки и вычисляет изменения в них. Выполнение этой функции представляет собой один шаг игры. Если пользователь нажимает кнопку Run, ролик выполняет эти шаги непрерывно. При выборе кнопки Step исполняется только один шаг.

Подготовка ролика

В дополнение к четырем кнопкам (рис 6.15) необходимо создать клип-ячейку. Назовем этот клип "gridbox". Он не должен изначально находиться на рабочем поле, но ему надо присвоить имя в панели Linkage Properties, чтобы можно было создавать его копии с помощью ActionScript.
Клип "gridbox" должен содержать два кадра – один с точкой, а второй – в виде пустой ячейки. Первому кадру назначьте сценарий с командой stop (). В отдельный слой клипа поместите кнопку, чтобы пользователь мог кликать по ячейке.
Наконец, создайте клип "actions", который будет содержать обращение к основной функции нашего кода.
Создание кода

Первая функция создает сетку из 25x15 ячеек и двумерный массив, Каждая строка массива представляет собой столбец (одномерный массив) булевых переменных. Таким образом, для доступа к верхнему левому элементу сетки надо написать grid[0][0], а для доступа к пятому элементу и седьмому сверху – grid[4] [6] (то есть центр координат находится в верхнем левом углу).
function createGridO {
// Создаем клипы и заполняем массив,
grid = new Array();
for (y = 0; y < 15; y++) {
var temp = new ArrayO;
for (x = 0; x < 25; x++) {
me = attachMovie("gridbox", "gridbox " + x + " " + y, y * 25 + x);
mc._x = x * 20 + 30;
mc._y = y * 20 + 30;
mc.x = x;
mc.y = y;
temp.push(false);
}
grid.push(temp);
}
}


Функция cycle является центральным моментом нашей программы. Она используется для вычисления правил применительно к каждой ячеке. Обратите внимание, что мы дублируем массив grid. Это делается для того, чтобы при изменении значения какого-нибудь элемента массива grid это не повлияло на дальнейшие вычисления на данном шаге программы. Все вычисления происходят опираясь на значения элементов массива baseGrid.
function cycle() {
// Дублируем массив grid.
var baseGrid = duplicateGrid();
// Делаем проход по всем ячейкам,
for (y = 0; y < 15; y++) {
for (x = 0; x < 25; x++) {
thisBox = baseGrid[y][x];
mc = this["gridbox " + x + " " + y];
// Вычисляем количество "заселенных" ячеек вокруг
// данной.
n = 0;
n += baseGrid[y - 1][x - 1];
n += baseGrid[y - 1][x];
n += baseGrid[y - 1][x + 1];
n += baseGrid[y][x - 1];
n += baseGrid[y][x + 1];
n += baseGrid[y + 1][x - 1];
n += baseGrid[y + 1][x];
n += baseGrid[y + 1][x + 1];
// Если в этой ячейке уже была точка и если количество
// "жильцов" вокруг равно 2 или 3, то точка остается,.
if (thisBox) {
if ((n == 2) or (n == 3)) {
newValue = true;
}
else {
newValue = false;
}
// Новая точка"рождается", если ячейка была пуста
//и если в смежных ячейках находится ровно 3 точки.
}
else {
if (n == 3) {
newValue = true;
}
else {
newValue = false;
}
}
// Меняем текущий кадр клипа mc.
grid[y][x] = newValue;
if (newValue) {
mc.gotoAndStop(2);
}
else {
mc.gotoAndStop(1);
}
}
}
}


Функция duplicateGrid() создает копию массива grid и возвращает ее в качестве своего значения.
function duplicateGrid() {
var newGrid = new Array();
for (y = 0; y < 15; y++) {
var temp = new Array();
for (x = 0; x < 25; x++) {
temp.push(grid[y][x]);
}
newGrid.push(temp);
}
return(newGrid);
}

Да, но почему мы должны пользоваться функцией duplicateGrid(), вместо того чтобы просто приравнять массив baseGrid массиву grid? Потому что иначе у нас не было бы реальной копии массива. Вместо этого и grid и baseGrid ссылались бы на один и тоже массив и изменения в массиве grid появлялись бы и в массиве baseGrid.
Клип "actions" содержит обработчик onClipEvent (enterFrame), который вызывает функцию runCicle при каждом обращении к кадру. Эта функция проверяет глобальную переменную running и запускает сусle, если ее значение истинно (true).
function runCycle() {
if (running) {
cycle();
}
}


Рассмотрим теперь сценарии кнопок. Каждая кнопка содержит обработчик вида on (release), который вызывает одну из следующих функций. Первая (кнопка Run) задает глобальной переменной running значение true:
function startCycle() {
running = true;
}


Если же пользователь нажмет кнопку Step, то функция cycle будет вызвана лишь один раз и переменная running не изменит своего значения.
function stepCycle() {
cycle();
}


При нажатии кнопки Stop переменной running присваивается значение false.
function stopCycle() {
running = false;
}


И наконец, нажатие кнопки Clear очищает массив grid и все ячейки сетки:
function clear() {
for (y = 0; y < 15; y++) {
for (x = 0; x < 25; x++) {
grid[y][x] = 0;
this["gridbox " + x + " " + y].gotoAndStop(1);
}
}
running = false;
}


Осталось только рассмотреть код, который находится на кнопке внутри каждого клипа-ячейки. Этот сценарий определяет состояние ячейки. В функции creatGrid мы определили переменные х и у для каждого клипа. Это позволяет установить соответствие между ячейками и элементами массива и вносить изменения в массив при изменении состояния ячейки.
on(release) {
if (_currentframe == 1) {
gotoAndStop(2);
_parent.grid[y][x] = true;
}
else {
gotoAndStop(1);
_parent.grid[y][x] = false;
}
}


К сведению

Кроме рассмотренных функций в сценарии кадра имеется код, вызывающий функцию creatGrid, и команда stop (). Возможна также другая реализация. Дело в том, что игра нуждается в получении определенных данных для запуска. Ведь если вы нажмете кнопку Run при пустом игровом поле, то ничего не произойдет. Поиграйте с колонией, изображенной на рис 6.15. Ее называют "маленький взрыв". Программисты, впервые реализовавшие игру "Жизнь", придумали имена некоторым таким "цивилизациям".
Попробуйте создать свои колонии или поищите в Интернете уже существующие. Поиск по ключу "game of life" откроет вам множество страниц с самыми разнообразными конфигурациями.
Другие возможности

Дополнительно вы можете добавить в игру кнопки для загрузки каких-то уже существующих колоний. Это избавит вас от необходимости каждый раз создавать их заново.




http://samoucka.ru/document10219.html



Кому интересно прошу под кат…

Игра


Игра имитирует отношения хищники-жертвы.

Жизненный цикл жертв основан на правилах игры «жизнь»: для размножения нужно определенное количество соседей, но если число соседей больше, чем определенно, то клетка-жертва умирает. Смерть окончательна.

Жизненный цикл клетки-хищника основан только на возможности воспроизводиться. Хищникам можно и нужно есть для того, чтобы размножаться.

Все существа имеют начальные параметры, которые могут мутировать (увеличиваться, уменьшаться) в процессе размножения. На данный момент есть только:

• жизненный приоритет (питание, безопасность, обособленность = одиночество, размножение) — стратегия поведения особи — определяет следующий ход;
• сила — влияет на шанс одного существа одержать победу над другим (актуально только для клеток-хищников);
• зрение — определяет максимальное расстояние, на которое существо может видеть (поле зрения);
• скорость — определяет максимальное расстояние, которое существо может преодолеть за один ход;
• жизнь — количество ходов;
• является ли клетка «Черным лебедем»(Black Swan) — «Черный лебедь» существо, передвижение которого определяется динамической формулой ("Chaos Theory"). Все существа того же вида, «видящие» «черного лебедя» стремятся к нему (жизненные приоритеты при этом роли не играют) — это дает дополнительный уровень рандомизации;
• «людоедство» (актуально только для клеток-хищников) — способность питаться особями обоих видов (чтобы съесть существо того же вида клетка-людоед должна сначала одержать над ним победу).

Для каждого существа значения параметров определяются randomly при рождении.

Все племена хищников находятся в состоянии войны или мира, что определяется рандомально. Если две особи из враждующих племён встречаются на одной клетке, то они вступают в бой, результат которого зависит от значения силы. Таким образом, с помощью окна статистики можно смотреть за их развитием или затуханием.



Обозначения


Зелёный треугольник (нижний в клетке) — жертва;
Красный треугольник (верхний в клетке) — охотник;
Синий треугольник (правый в клетке) — наследник охотника в нынешнем ходу;
Черный треугольник (левый/нижний в клетке) — черный лебедь охотник/жертва.

Буду рад, если читатели поделятся своими идеями, как можно расширить существующий функционал? Что ещё было бы интересно просимулировать?

Управление


Чтобы разместить племя хищников: зажимаем правую кнопку мыши на поле и ведем в любую сторону — появляется красный ореол, определяющий гаусиан (Gauss distribution) распространения племени.
Если в это же время покрутить колёсико мышки, то можно увеличить/уменьшить дисперсию распространения.
Чтобы разместить племя клеток-жертв, зажимаем левую кнопку мыши на поле и ведем в любую сторону — появляется зеленый ореол.



Дополнительную информацию можно найти под кнопкой «Помощь».

Статистику можно узнать нажав на кнопку «Run Time Info»

Код писался когда только-только вышел с++0х и было интересно разобраться с лямбда выражениями, а также посмотреть, насколько их использование реально улучшает performance.

http://habrahabr.ru/post/236035/
__________________
4UK вне форума  
Ответить с цитированием Вверх
Старый 24.07.2016, 21:52   #2 (permalink)
Основа форума
Очки: 1,254, Уровень: 9 Очки: 1,254, Уровень: 9 Очки: 1,254, Уровень: 9
Активность: 2% Активность: 2% Активность: 2%
 Аватар для rakov
Сообщений: 88
иностранец
Получено "спасибо": 13
Очки репутации: 1,254
Доп. информация
По умолчанию

И что из этого выходит?
rakov вне форума  
Ответить с цитированием Вверх
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Обучающая игра для детей qweqwe1488 Форум родителей 14 16.09.2016 20:31
Игра года чатер Компьютер 30 23.05.2016 16:53
Игра Golden Birds hartsiz Доска объявлений 0 11.02.2014 18:18
Интернет и игра. sergeyco Интернет 20 31.10.2013 20:41
Онлайн-игра с выводом средств zombidron Доска объявлений 2 29.12.2012 20:49


Часовой пояс GMT +3, время: 23:07.


Работает на vBulletin® Версия форума 3.х.х. Copyright ©2000 - 2009, Jelsoft Enterprises Ltd.

© FKiev.com 2007 - 2017